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暗黑三哪个装备出回憎

提问者:奇奇颗颗历险记 1 141
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  • 远行远行2024-06-17超过78用户采纳过TA的回答
    [{"title":"暗黑破坏神第三幕憎恨的囚牢在哪里","content":"

    1不用管,出门打怪,碰到小头目级别的打死一般就能弄到黄金鸟,然后按照任务提示找人说话,任务奖励20血<\/p>

    2跟随任务三顺便完成,那把吉得宝小刀是在剥皮地窖边上,到时候点一下,干掉出来的怪物,然后回城按照任务提示找人说话,奖励一个戒指<\/p>

    3库拉斯特海港-蜘蛛森林(蜘蛛洞窟),在洞窟里面找到克林姆的眼球<\/p>

    剥皮森林(剥皮地窖),剥皮地窖最底层,有克林姆的大脑<\/p>

    库拉斯特商(下水道)-库拉斯特上层(下水道),在下水道第二层找到克林姆的心脏<\/p>

    在崔凡克杀掉议员后,掉落克林姆的连枷,把这四样放到盒子里合成,然后敲碎强制球体<\/p>

    4库拉斯特商场(残破神殿),在残破神殿中有蓝伊森的古书,给艾科,送你5点属性<\/p>

    5在崔凡克杀掉所有议员<\/p>

    6在憎恨囚牢最底层杀掉墨菲斯托,拿着墨菲斯托的灵魂之石,进入后面的红门,进入第四幕。。。。。。。。。。。库拉斯特海港-蜘蛛森林(蜘蛛洞窟,不进蜘蛛巢穴)-《庞大湿地和剥皮森林随机不一定哪个在前在后甚至是平行的》-剥皮森林(剥皮地窖第一二三层)-库拉斯特下层-库拉斯特商场(残破神殿)(下水道第一二层)-库拉斯特上层(下水道第一二层)-库拉斯特堤道-崔凡克-憎恨的囚牢第一二三层<\/p>"},{"title":"暗黑2为什么一件绿色装备都打不出来啊","content":"

    怀特之脚所在地是在营救凯恩的地方,崔斯特拉姆.就是乱石荒野石阵过去的那里.地上有个死尸那就是怀特,点他,会往外冒钱,也有怀特的假腿,又叫怀特之脚<\/p>

    至于你想说搞装备,建议你先把游戏进度多打点,然后再回过头来打大BOSS.大BOSS有一定几率掉装备<\/p>

    但是几率比较小,所以要反复打<\/p>

    以前我们都是反复打才能有好装备的<\/p>

    合成公式:<\/p>

    Strangling毒气瓶+任何红瓶=1解毒瓶<\/p>

    6Perfect宝石(同一类)+1任何项链=棱镜项链此公式可制造出加4防的项链。<\/p>

    1任何戒指+1任何绿宝石+4解毒瓶=1绿戒指此公式可制造出加毒防御力的戒指。戒指的毒防御力是随机的。<\/p>

    1任何戒指+1任何红宝石+4爆炸瓶=1红戒指同上,制造防火戒指。<\/p>

    1任何戒指+2任何黄宝石=1珊瑚戒指同上,制造防电戒指。<\/p>

    1任何戒指+2任何蓝宝石+4冷冻瓶=1珊瑚戒指同上,制造防冰戒指。<\/p>

    1小盾(magical或better)+1任何钉棒+2任何skull=1小钉之盾(?)<\/p>

    任何钻石(Diamond)+1任何staff+1任何短刀(Kris)+1任何腰带=SavageBardiche(?)<\/p>

    Wirt'sLeg+1时空门之书=奶牛关你必须在Act1使用此公式。你必须已经杀死该难度的DIABLO。每个难度一次。注意,如果你把牛都引到入口处并在那里被杀,你就无法再杀进去了。逃跑时应在远离入口的地方用时空门逃跑<\/p>

    六个完美骷髅+一件亮黄色杰出装备->一件随机出现的低品质的同类型亮黄色杰出装备<\/p>

    四个医疗药水(任何类型)+一个红宝石(任何类型)+蓝色魔法物品类\/绿色套装类\/亮黄色杰出装备类的剑->一把同样类型的可以吸取生命值的剑<\/p>

    三个戒指->一个随机出现的护身符<\/p>

    三个护身符->一个随机出现的戒指<\/p>

    三个医疗药水+三个魔力药水->一个恢复药水<\/p>

    三个医疗药水+三个魔力药水+一个宝石(任何品质)->一个全恢复药水<\/p>

    三个恢复药水->一个全恢复药水<\/p>

    三个同类型、同样级别的宝石(级别低于完美型)->一个同类型的、高一个等级的宝石<\/p>

    三个最低级宝石+一把剑(任何类型)->一把同类型的带魔法属性的剑<\/p>

    两袋弩箭->一袋弓箭<\/p>

    两袋弓箭->一袋弩箭<\/p>

    一支长矛+一袋弓箭->一堆投掷用标枪<\/p>

    一个斧子+两个匕首->飞斧<\/p>

    三个完美的宝石(任何类型)+一个魔力物品->一个同类型的新的随机魔法物品<\/p>

    毒气瓶+任意类型的医疗药水->一个解毒剂<\/p>

    六个完美宝石(每一个类型一个)+一个护身符(任意类型)->棱镜护身符(提供所有抗性)<\/p>

    一个戒指+一个完美绿宝石+一瓶解毒剂->一个碧绿戒指(提供抗毒属性)<\/p>

    一个戒指+一个完美红宝石+一瓶爆炸剂->一个深红戒指(提供抗火属性)<\/p>

    一个戒指+一个完美黄玉->一个珊瑚戒指(提供抗电属性)<\/p>

    一个戒指+一个完美蓝宝石+一瓶解冻剂->一个深蓝戒指(提供抗冰属性)<\/p>

    一面小盾牌(蓝色魔法类或更好的)+一把钉锤(任意品质)+两个骷髅->地钉盾<\/p>

    一个钻石+一根棍棒(任意类型和品质)+一把波壮刃短剑+一根腰带->野蛮的Bardiche<\/p>

    怀特的假腿+一本回城魔法书->隐藏关卡:奶牛关<\/p>

    110合成公式<\/p>

    克莱姆的连枷+克莱姆之心+克莱姆之眼+克莱姆之脑->超级克莱姆连枷<\/p>

    1个怀特的脚+ 1个回城书->通往奶牛关的门<\/p>

    3生命药剂+ 3魔法药剂+ 1普通的宝石->全面恢复药剂(大紫)<\/p>

    3生命药剂+ 3魔法药剂+ 1碎裂的宝石->恢复药剂(小紫)<\/p>

    3小紫-> 1大紫<\/p>

    6个不同的完美宝石+ 1项链->多彩的(加4抗)项链<\/p>

    1戒指+ 1完美的红宝石+ 1爆炸药剂->深红的戒指(+抗火)<\/p>

    1戒指+ 1完美的蓝宝石+ 1融解药剂->深蓝的戒指(+抗冰)<\/p>

    1戒指+ 1完美的黄宝石+ 1耐力药剂->珊瑚色的戒指(+抗电)<\/p>

    1戒指+ 1绿宝石+ 1解毒药剂->碧玉的戒指(+抗毒)<\/p>

    1斧头+ 1匕首->投掷斧<\/p>

    1长矛+ 1箭袋->标枪<\/p>

    3戒指->项链<\/p>

    3项链->戒指<\/p>

    1.10新增的魔法武器合成公式,用于替代3CG公式,重要.<\/p>

    3普通宝石+ 1带孔武器(任何类型)= 1带孔魔法武器(同一类型)<\/p>

    这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。<\/p>

    3无瑕疵宝石+ 1魔法武器=带孔魔法武器给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。.<\/p>

    1魔法小盾+ 1钉头棒+ 2骷髅->刺盾<\/p>

    4生命药剂+ 1红宝石+ 1魔法剑->吸血的剑<\/p>

    1钻石+ 1短剑+ 1长杖+ 1腰带->野蛮的长棍<\/p>

    1窒息药剂+ 1生命药剂->解毒药剂<\/p>

    2箭袋->矢袋<\/p>

    2矢袋->箭袋<\/p>

    宝石的合成公式,没有变化.<\/p>

    3碎裂的红宝石->裂开的红宝石<\/p>

    3裂开的红宝石->普通的红宝石<\/p>

    3普通的红宝石->无暇的红宝石<\/p>

    3无暇的红宝石->完美的红宝石<\/p>

    其他宝石的合成方法同<\/p>

    10符文以前符文的合成公式,没有变化.<\/p>

    3符文01->符文02<\/p>

    3符文02->符文03<\/p>

    3符文03->符文04<\/p>

    3符文04->符文05<\/p>

    3符文05->符文06<\/p>

    3符文06->符文07<\/p>

    3符文07->符文08<\/p>

    3符文08->符文09<\/p>

    3符文09->符文10<\/p>

    09魔法的经典合成公式,3PG仍有效,3CG被取消.<\/p>

    3完美的宝石+ 1魔法物品->魔法物品<\/p>

    09黄金的相关合成公式,未变.<\/p>

    6完美的骷髅+ 1黄金物品->低等级黄金物品<\/p>

    1完美的骷髅+ 1黄金物品+乔丹之石->高等级金物品<\/p>

    3完美的骷髅+ 1黄金物品+乔丹之石->给黄金物品打1个<\/p>

    09的所有橙色物品合成公式仍然有效,未有新增公式.<\/p>

    1.10新增的11符文以上符文的合成公式.<\/p>

    3符文10+ 1碎裂的黄宝石->符文11<\/p>

    3符文11+ 1碎裂的紫宝石->符文12<\/p>

    3符文12+ 1碎裂的蓝宝石->符文13<\/p>

    3符文13+ 1碎裂的红宝石->符文14<\/p>

    3符文14+ 1碎裂的绿宝石->符文15<\/p>

    3符文15+ 1碎裂的转石->符文16<\/p>

    3符文16+ 1裂开的黄宝石->符文17<\/p>

    3符文17+ 1裂开的紫宝石->符文18<\/p>

    3符文18+ 1裂开的蓝宝石->符文19<\/p>

    3符文19+ 1裂开的红宝石->符文20<\/p>

    3符文20+ 1裂开的绿宝石->符文21<\/p>

    2符文21+ 1裂开的钻石->符文22<\/p>

    2符文22+ 1普通的黄宝石->符文23<\/p>

    2符文23+ 1普通的紫宝石->符文24<\/p>

    2符文24+ 1普通的蓝宝石->符文25<\/p>

    2符文25+ 1普通的红宝石->符文26<\/p>

    2符文26+ 1普通的绿宝石->符文27<\/p>

    2符文27+ 1普通的转石->符文28<\/p>

    2符文28+ 1无暇的黄宝石->符文29<\/p>

    2符文29+ 1无暇的紫宝石->符文30<\/p>

    2符文30+ 1无暇的蓝宝石->符文31<\/p>

    2符文31+ 1无暇的红宝石->符文32<\/p>

    2符文32+ 1无暇的绿宝石->符文33<\/p>

    1.10新增的打孔公式,强.<\/p>

    符文07+符文10+ 1完美的黄宝石+普通盔甲->有孔的盔甲<\/p>

    符文08+符文11+ 1完美的紫宝石+普通武器->有孔的武器<\/p>

    符文08+符文10+ 1完美的蓝宝石+普通头盔->有孔的头盔<\/p>

    符文07+符文11+ 1完美的红宝石+普通盾牌->有孔的盾牌...<\/p>

    1.10新增物品升级公式,适用于Uniq\/黄金的Wepon\/盔甲,重要.<\/p>

    符文02+ 1碎裂的宝石+低级武器->普通武器<\/p>

    符文01+ 1碎裂的宝石+低级盔甲->普通盔甲<\/p>

    符文08+符文12+完美的绿宝石+基本级暗金武器->扩展级暗金武器<\/p>

    符文07+符文13+完美的转石+基本级暗金盔甲->扩展级暗金盔甲<\/p>

    *符文17+符文21+完美的绿宝石+扩展级暗金武器->精英级暗金武器<\/p>

    *符文18+符文20+完美的转石+扩展级暗金盔甲->精英级暗金盔甲<\/p>

    以上2个公式之据说只在ladder或单机游戏有效,有待验证<\/p>

    符文09+符文11+完美的蓝宝石+基本级黄金武器->扩展级黄金武器<\/p>

    符文08+符文10+完美的紫宝石+基本级黄金盔甲->扩展级黄金盔甲<\/p>

    符文19+符文22+完美的蓝宝石+扩展级黄金武器->精英级黄金武器<\/p>

    符文18+符文21+完美的紫宝石+扩展级黄金盔甲->精英级黄金盔甲<\/p>

    1.10新增的修理公式,适用于符文之语等修理费昂贵的物品.但对无形的装备无效.<\/p>

    符文09+武器->完全修好<\/p>

    符文08+盔甲->完全修好<\/p>

    1.10新增的除孔公式,镶上的东西将会消失.<\/p>

    符文15+回城卷轴+任何镶嵌过的物品->未镶嵌宝石的物品(宝石被毁坏消失)<\/p>

    1.10新增的其他公式,官方尚未作任何说明,估计是给Mod的设计者们准备的.<\/p>

    符文08+珠宝+超强的盔甲->特定属性的盔甲<\/p>

    符文08+珠宝+超强的武器->特定属性的武器<\/p>

    符文08+珠宝+魔法戒指->特定属性的戒指<\/p>

    符文08+珠宝+魔法项链->特定属性的项链<\/p>

    符文01+ gcv(这个应该是碎裂的紫宝石)+特定属性的武器->+30-50<\/p>"},{"title":"暗黑2噩梦哪能刷出不错的装备(战网)","content":"

    首先先说一下为什么所有的人都用SOR MF,因为寻魔会导致防御和攻击的整体下降,而法师是最能平衡这两者之间关系的职业,法师有传送,不需要清场就可以与BOSS“亲密接触”,法师的攻击主要是看技能点的加法,不在乎武器的伤害有多少,法师能达到很<\/p>

    高的MF值。所以人们都用SOR MF。<\/p>

    如果你只是为了娱乐,想怎么练只要你愉快,那都OK。<\/p>

    那我就说说我对MF的理解吧:如果不想依靠任何外力,想要弄到比较不错的装备的话将是一个漫长而又艰苦的道路,MF不是光杀<\/p>

    BOSS就可以的,你要看看你的MF值有多高,也就是你的“最佳机会获得魔法装备”的值是百分之几,当然值越高越好,一般来说最<\/p>

    少也要到500%+才行,所以你就需要MF装备了,如果你可以接受外力的话,最好先弄一身MF和防御都不错的装备,然后在开始MF,这<\/p>

    就需要你用PG(完美的宝石)去换了,钱在暗黑的世界里是没有什么用处的。一般的货币是PG和符文(21号以上的符文)。<\/p>

    注:上边说的MF值并不是说没有就不会爆,但是几率会相当低。MF值高了,你每杀一次都会出绿件或暗金件,如果低了或者没有,<\/p>

    你杀1000次也不见得爆。<\/p>

    比较可以的MF的装备(暗金的)有(我说的都是以职业是刺客可以使用的前提下)(要弄齐着些装备的话我看就很难了,别说其他<\/p>

    的装备了):<\/p>

    武器:<\/p>

    海鸥(不建议使用,攻击力太低,要是用他杀BOSS我不知道你要杀到什么时候,一般多为SOR MF时使用,普通游戏就能MF到)<\/p>

    阿里巴巴(攻击对于噩梦来说还可以吧,用于副手,杀BOSS时先用主手攻击,等BOSS还剩血皮的时候换出来使用还是不错的,在你<\/p>

    有的前提下,这个武器本身带孔,孔里可以镶24#或MF珠,没有也可以用了,在普通难度暴皮-第五幕里安亚任务中进门后的那个暗金<\/p>

    怪,就可以掉落)<\/p>

    头盔:<\/p>

    偷取骷髅(打孔常见镶法:黄PG,MF珠,24#;主要MF途径:PT 82以上的怪;评论:有50MF的(不是50MF用处不大),又有安全性,又有<\/p>

    MF值,PT 82以上的怪掉落)<\/p>

    谐角之冠(就是俗称的军帽)(MF的好东西,有孔镶黄PG或24#;主要MF途径:噩梦 ACT 5-也就是第五幕,小队长以上的怪)(这个<\/p>

    可是符合你的MF的要求的好帽子哦,想办法弄到手吧)<\/p>

    盔甲:诗寇蒂的愤怒(人物穿是MF值最高的衣服,还有1技能,建议打孔后镶嵌黄PG或24#,而且噩梦就爆)<\/p>

    手套:运气守护(MF必备装备之一,在普通难度里就爆,更不要说噩梦了,多杀小墨)<\/p>

    鞋:战争旅者(MF必备装备之一,在噩梦难度的游戏里就可以出,小墨就爆)<\/p>

    戒指:双拿各(MF必备装备之一,普通难度可得)<\/p>

    项链:MF超过30的蓝色或亮金色项链<\/p>

    盾牌:绿色装备里的米拉柏佳之球<\/p>

    弄齐上述的装备还远远不够,你还需要在你的物品栏里尽量多放MF的小护符,这个是可以洗出来的,最好的是7%最佳机会获得魔法<\/p>

    装备,洗的方法是三个随便什么PG加小护符放在盒子里合成,只到洗出有MF的。着就要有足够的PG才可以。所以开始不用外力就像<\/p>

    弄到好装备是很难的。<\/p>

    这里给你说说我以前玩单机的时候的经验首先不在是什么装备,只要他的防御我可以接受,又有MF值,我就穿上,在噩梦不<\/p>

    断的杀BOSS,安达利尔掉戒指,都瑞尔也掉些暗金件,小墨就不用说了只要是MF的就没有不去K他的(好命苦),崔凡克的那五个评<\/p>

    议会的,暗黑,巴尔,第五幕的暴皮,这些怪都是能出些好件的。<\/p>

    对于物品的掉落,我这里给你转发一个高手的说明,看看对于你MF有很好的帮助:<\/p>

    本贴由悄然花开在 05-30 09:54编辑过.<\/p>

    ---------------------------------------------------------------------------<\/p>

    ---------------------------------------------------------------------------<\/p>

    前言<\/p>

    本文是应新手的询问所写,内容基本上资料馆都有的,我只是把它们汇总了一下,这样更系统一些。<\/p>

    想来想去,还是放新手区吧,虽然可能比较深,但可以解答朋友们的困惑。本文的主要内容包括预备知识——怪物相关理论、掉落<\/p>

    物品类型选择——TC相关理论、掉落物品成色判断——MF相关理论、多人难度对掉率的影响,等等。<\/p>

    文中一些名词解释:<\/p>

    Clvl:人物级别。<\/p>

    Alvl:场景级别。参看怪物和场景等级。<\/p>

    Mlvl:怪物级别,一般要受到Alvl的调整。<\/p>

    Ilvl:物品级别。由怪物掉落的物品Ilvl等于该怪物的Mlvl;由各种箱子中翻出的物品级别等于箱子所在场景的Alvl;赌博所出的<\/p>

    物品Ilvl从clvl-5到clvl+4随机变化,etc。<\/p>

    Qlvl:物品的品质级别。一般的Qlvl对物品类型而言,比如说蛛网腰带的Qlvl=61。一般防具和武器以及首饰是有Qlvl的,镶嵌类和<\/p>

    消耗类的没有。对暗金和绿色物品而言,另有一个Qlvl,比如暗金的蛛网腰带——蜘蛛之网的Qlvl=87。为了区分以上两种Qlvl,可<\/p>

    以把第二种称为U_Qlvl。<\/p>

    预备篇——怪物学相关理论<\/p>

    1.10版本引入了场景等级的概念,古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定,除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会<\/p>

    随场景等级调整。具体规则如下:<\/p>

    1.场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级。<\/p>

    2.普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别,不会受到调整。<\/p>

    3.噩梦和地狱难度,普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。<\/p>

    4.三个难度,Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级<\/p>

    别+3。<\/p>

    按照调整后的级别,重新计算各怪物的属性——经验值、伤害、生命、防御、命中、TC等。具体计算方法可以参看<\/p>

    [url=http:\/\/impk.blizzard.cn\/ShowTopic-3230153-34]怪物属性随场景等级调整的计算方法。<\/p>

    5.一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定,不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内,则级别将会额<\/p>

    外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1,不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含<\/p>

    了Nihlathakboss,因此级别+3,调整为95级。<\/p>

    TC的初步认识<\/p>

    什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。每个<\/p>

    怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物<\/p>

    品。<\/p>

    引用:若用模糊但比较好理解的概念来叙述,你可以把TC看成一个数字。若某物品类型对应的TC数字小于等于怪物的TC,则该怪物<\/p>

    可以掉落该物品,反之不可。<\/p>

    上述说法可以帮助你理解TC这个概念,但切记这个说法是很不严谨的。下面就TC的作用机理作简单阐述。<\/p>

    TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act"+act_number+""+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type<\/p>

    "+area_code{"A","B","C"}。地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3(H) Equip A, Act 3(H) Melee B, Act 3<\/p>

    (H) Bow C, etc.从这个命名规则上,可以大致看出该怪物的所在幕,该TC包含的装备类型。具体的命名规则比较复杂,不再赘述<\/p>

    。<\/p>

    单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?<\/p>

    1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。<\/p>

    2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。<\/p>

    3.具体物品,可能有好几个,也可能没有。以及该物品对应的几率参数。<\/p>

    4.子TC,即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。以及该子TC对应的几率参数。<\/p>

    ==========================================================<\/p>

    各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类<\/p>

    似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。对于没有<\/p>

    Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune(符文)为例,1# 2#归入Runes 1,3# 4#归入Runes 2,33#自己独占Runes 17。<\/p>

    所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX等均按照分类归入高一级的TC,形成嵌套形式,最终归入前边提到的ActX(H) XX A等TC。<\/p>

    品Qlvl一览。<\/p>

    怪物TC随等级的调整<\/p>

    由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:<\/p>

    1.从Monstats.txt中读取怪物的初始TC——每个怪物对应行最右边均有三个难度的初始TC,每个难度均有三个TC,从左到右分别为<\/p>

    该类型怪物的普通级\/冠军级\/暗金级对应的TC。如果是固定金怪,查询SuperUniques.txt读取初始TC。<\/p>

    2.查TreasureClassEx.txt,得到该TC的Group值。<\/p>

    3.选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。<\/p>

    可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69。查<\/p>

    Monstats.txt的baalminion5一行可知,噩梦难度对应的TC为Act 5(N) Champ C,查TreasureClassEx.txt得Act 5(N) Champ C对<\/p>

    应的Group15中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2(H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2(H) Champ A<\/p>

    。<\/p>

    注:这里有两个特例。牛的TC是Cow(H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council<\/p>

    (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。这两类怪物的TC不会随场景等级提升。<\/p>

    TC的一般选择过程<\/p>

    进入正题,大家耐心咯。<\/p>

    怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。<\/p>

    1.计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。<\/p>

    2.按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。<\/p>

    3.<\/p>

    3.1若掷骰子的结果是 NoDrop,则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。<\/p>

    3.2若掷骰子的结果是金币,就掉一些金币,此次选择结束.若选择次数未到,继续下一次选择。<\/p>

    3.3若掷骰子的结果是某个子 TC,就进入那个子 TC重复上面的步骤。<\/p>

    4.具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:<\/p>

    4.1所有物品被选择的几率相同。<\/p>

    4.2 ASN爪子的选择几率有2\/3的惩罚。<\/p>

    4.3其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1\/3的惩罚。<\/p>

    5.若选择次数小于pick,继续下一次选择。<\/p>

    6.全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。<\/p>

    注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过<\/p>

    程完成的。掉落符文的几率跟MF值毫无关系。<\/p>

    ————————————————————————————————————————————<\/p>

    如果pick<0,又是什么含义?下面举例说明。<\/p>

    假设设置某TC的pick=-2,NoDrop=0,包含weap3和armo3的prop都为7。则<\/p>

    假设第一次drop了一个weap3,那么它的概率为7\/14;第二次drop的时候,weap3的prob值就变成了6(原来是7)。<\/p>

    所以第一次drop一个weap3的情况下,第二次drop weap3的概率为 6\/(6+7)=6\/13,而不是Picks=2时候的7\/(7+7)=7\/14。<\/p>

    拿取球的模型来比喻,Picks=2,就是放回地取两个,Picks=-2,就是无放回地取两个。<\/p>

    多人游戏对掉落物品的影响<\/p>

    TC里有NoDrop一列,如果选中此列则不会掉落任何物品。该列的几率参数由TreasureClassEx.txt规定,同时还会受到游戏中人数的<\/p>

    影响。<\/p>

    单人难度,NoDrop率同txt设定。多人难度按如下方式计算:<\/p>

    以牛牛为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人游戏中Nodrop几率=100\/160=0.625.多人情<\/p>

    况下直接影响的就是这个几率.<\/p>

    记 N1=与杀死怪物的玩家结盟且在同一场景的其他玩家数.<\/p>

    N2=不符合上述条件的其他玩家数<\/p>

    C=单人游戏怪物的Nodrop几率(对牛牛来说, C=100\/160)<\/p>

    Cm=C被多人游戏影响后的值.<\/p>

    则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5]其中"[]"表示向下取整,^表示幂操作。<\/p>

    游戏采用的是用整数掷骰子随机选择,所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.<\/p>

    Nodrop参数(new)=[Drop几率参数总和*Cm\/(1-Cm)]<\/p>

    如果在游戏中有两个玩家与杀牛的玩家结盟且在同一场景二屏以内(N1=2),而其他地方有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:<\/p>

    Cm=(100\/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop参数=[60*Cm\/(1-Cm)]=6<\/p>

    即,此时牛牛TC的总几率参数变为6+60=66,NoDrop几率=6\/66=1\/11,效果提升很明显。<\/p>

    掉落物品的成色判断<\/p>

    物品类型确定完毕,接下来要进行成色判断,判断顺序是暗金、绿色、亮金、蓝色、超强、普通物品、劣质。能否判断成功受MF值<\/p>

    和怪物的几率参数影响。怪物各成色对应的几率参数见下边第二步计算的表格。<\/p>

    1. Chance1=(Value- [(Mlvl- Qlvl)\/Divisor])* 128<\/p>

    其中, Mlvl是怪物的等级, Qlvl是物品普通成色的品质等级.<\/p>

    Value和 Divisor如下:<\/p>

    非角色专用物品:<\/p>

    =========================================<\/p>

    成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal<\/p>

    -------------------------------------------------------------<\/p>

    Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)<\/p>

    Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)<\/p>

    =========================================<\/p>

    角色专用物品:<\/p>

    ========================================<\/p>

    成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal<\/p>

    ------------------------------------------------------------<\/p>

    Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)<\/p>

    Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)<\/p>

    ========================================<\/p>

    Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级\/扩展级\/精华级的分类,参看装备分类详细解释。<\/p>

    2.计算 UF, SF, RF, MF<\/p>

    UF: Unique Find,暗金的几率修饰<\/p>

    SF: Set Find,绿色的几率修饰<\/p>

    RF: Rare Find,亮金的几率修饰<\/p>

    MF: Magical Find,蓝色的几率修饰<\/p>

    mf:装备上的 mf值的总和.<\/p>

    若 mf<=10,则 UF=SF=RF=MF=mf<\/p>

    否则:<\/p>

    UF= mf*250\/(mf+ 250)<\/p>

    SF= mf*500\/(mf+ 500)<\/p>

    RF= mf*600\/(mf+ 600)<\/p>

    MF= mf<\/p>

    而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。<\/p>

    3. Chance2= Chance1* 100\/(100+ XF)<\/p>

    XF即为上面的 UF, SF, RF, MF<\/p>

    4.将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min<\/p>

    Min值列表如下<\/p>

    ==========================<\/p>

    成色 Unique Set Rare Magical<\/p>

    ---------------------------------------<\/p>

    Min 6400 5600 3200 192<\/p>

    ==========================<\/p>

    超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。<\/p>

    5. Chance= Chance2- [(Chance2* cx)\/1024]<\/p>

    其中, cx指 cu, cs, cr, cm;<\/p>

    cu: Chance of Unique,暗金几率参数;<\/p>

    cs: Chance of Set,绿色几率参数;<\/p>

    cr: Chance of Rare,亮金几率参数;<\/p>

    cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.<\/p>

    超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。<\/p>

    cu, cs, cr, cm是游戏中硬性规定的,不同怪物的 cx也不同.<\/p>

    常见怪物的各参数可列表如下:<\/p>

    ============================<\/p>

    怪物名 cu cs cr cm<\/p>

    ------------------------------------------<\/p>

    普通怪物及仆从 0 0 0 0<\/p>

    蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024<\/p>

    随机金怪 800 800 800 1024<\/p>

    大部分固定金怪 800 800 972 1024<\/p>

    关底Boss 983 983 983 1024<\/p>

    暴躁外皮&剥壳凹槽 512 654 972 1024<\/p>

    安达利尔任务杀 995 995 1024 1024<\/p>

    其他Boss任务杀 993 993 1024 1024<\/p>

    召唤者 900 900 972 1024<\/p>

    罗达门特 900 900 900 1024<\/p>

    议会成员 650 800 800 1024<\/p>

    铁匠&格瑞斯华尔得 0 0 0 0<\/p>

    海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024<\/p>

    尼拉塞克 900 900 900 1024<\/p>

    女伯爵 883 883 983 1024<\/p>

    母牛之王 850 983 983 1024<\/p>

    ============================<\/p>

    5.最终决定<\/p>

    若Chance= 0,则判断成功。<\/p>

    若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance的整数.如果此数小于 128,则判断成功。<\/p>

    6.暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于<\/p>

    的话同样发生降格。<\/p>

    暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。<\/p>

    绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。<\/p>

    孔数判断<\/p>

    成色判断结束之后,接下来判定物品是否会天然带有凹槽,即生成孔数。<\/p>

    暗金物品、绿色物品可能会固定带有孔,但本身属性里不带孔的不会随机出现孔。<\/p>

    亮金、蓝色物品不会出现孔,但它们可以通过技工、工匠、珠宝匠三个词缀获得孔数。<\/p>

    超强、普通白色物品有1\/3的几率出现孔,孔数为“0-最大孔数”随机。<\/p>

    劣质物品不会天然出现凹槽。<\/p>

    无形与否判断<\/p>

    除了特定的一些物品之外,每个物品都会有约5%的几率成为无形形态。无形状态耐久度变为[原耐久度\/2]+1,伤害或者防御增加50%<\/p>

    ,同时不能被修复。<\/p>

    以下物品不会出现无形形态<\/p>

    有“无法破坏”属性的装备<\/p>

    所有的套装<\/p>

    商人出售的物品<\/p>

    赌博时得到的物品<\/p>

    Cube合成装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备,Ethereal属性会保留,这里有一个Bug)<\/p>

    劣质的物品<\/p>

    注入的物品(如果注入Ethereal装备,Ethereal属性会保留)<\/p>

    所有不存在耐久度的物品,如弩箭筒,所有的弓类、幻化之刃等。<\/p>

    有四件暗金物品固定无形形态:<\/p>

    Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒边缘), Shadow Killer(影杀者),Ghostflame(鬼火焰)。<\/p>"},{"title":"暗黑3憎恨碎片哪里出","content":"

    世界掉落吧,我是打秘境出的,t2打赏金的时候队友在a1先祖出了。早上带朋友和尚刷t6裂喉出了一把,d3装备不像d2固定掉落,只有冒险箱子那几个是固定的。多刷吧。《暗黑破坏神3》中的武器类型十分多样,而其中的各式各样的武器需要玩家经过漫长的历练才能获得或者打造的。《暗黑破坏神3》是暴雪娱乐公司开发的一款动作角色扮演游戏,于2012年5月15日发行,在中国内地的独家运营权被授予网易旗下关联公司。它是《暗黑破坏神2》的续作,玩家重返Sanctuary,可以挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,并展开殊死搏斗,逐渐增强能力,获得具有神奇力量的物品。<\/p>"},{"title":"暗黑4憎恨的回响在哪","content":"

    暗黑4憎恨的回响是在游戏中的一个BOSS战中的任务。玩家需要面对各种各样的挑战和任务,并且完成这些任务可以获取有用的奖励和经验值。憎恨的回响任务就是其中之一。这个任务需要玩家完成一系列挑战,最后面对一个强大的BOSS。<\/p>

    拓展一下,憎恨的回响是游戏中的一个章节。在这个章节中,玩家需要完成3个任务,分别是破晓之轮、死亡大厅和不祥之地。每个任务都有自己的挑战和难度,玩家需要仔细思考并使用正确的策略才能完成任务。<\/p>

    破晓之轮是憎恨的回响章节中的第一个任务。它发生在一个旋转的圆形平台上,玩家需要避开平台上的陷阱和敌人,并且在正确的时间攻击BOSS。这个任务需要玩家的灵活性和反应速度,并且对战斗技巧的要求也比较高。<\/p>

    死亡大厅是憎恨的回响章节中的第二个任务。在这个任务中,玩家需要进入一个巨大的地下墓穴,并且面对大量的敌人和BOSS。这个任务需要玩家对战斗技巧的运用和团队合作的能力。玩家需要和其他玩家一起完成任务,并且需要使用正确的技巧和策略才能顺利通过。<\/p>

    不祥之地是憎恨的回响章节中的最后一个任务。在这个任务中,玩家需要面对憎恨的回响BOSS。这个BOSS非常强大,并且具有许多技能和能力。玩家需要使用正确的武器和技巧才能打败它。这个任务需要玩家的技能和团队合作能力,并且需要通过不断挑战来不断提高自己的实力。<\/p>

    暗黑4憎恨的回响是游戏中的一个章节和任务,需要玩家们通过挑战和困难来获取宝贵的经验和奖励。在完成这个任务之前,玩家需要不断提高自己的实力和技能,并且需要与其他玩家合作来战胜挑战。<\/p>"}]